Un estandar para videojuegos

Septiembre 2, 2008

Ayer probé la nueva entrega de la saga de Battlefield para 360. Bad Company. El nombre lo dice todo gg. Es broma. El juego es aceptable. Un shooter clásico con sus misiones, sus vehículos y sus explosiones. Pero cuando lo probé me asaltó la duda. Este verano le he estado dando duro al Call of Duty de ps3. Sin rencor, pero tengo que alcalnzar a un compañero de batallas de otra plataforma. Incluso de otro planeta :) . Al tomar el pando para comenzar con el juego, el muñeco comenzó a moverse como el chikilicuatre. Los movimientos son exáctamente los mismos en los dos juegos (menos por el tema de la vida). Pero sin embargo cada juego tiene una disposición de teclas y comandos disntintos. Cuanta información desperdiciada en mi cerebro para aprender a mover con agilidad al protagonista de cada juego. Si fuera el perro de Paulov, mer hubiera quedado ya sin saliva.

Así que como en todo en internet, yo abogo desde aquí por la creación de un estardar para los movimientos de los videojuegos. 1.000 shoters y todos controlados según un estandar. Eso evitaría tantos problemas. Habría que crear una marca ISO9000, un distintivo de calidad con los juegos que cumplen esos estandares. Así llegaríamos de verdad a una posible consideración de los videojuegos como ciber-deportes. Y no tendríamos que hacer un master cada vez que cambiamos de título.


Metal Gear Solid 4: La historia más larga jamás contada.

Septiembre 1, 2008

Sí. El nuevo Metal es un juegazo. El mejor de la saga sin dudarlo. Graficos de infarto, acción a raudales, una historia cautivadora. Todos el pack de calificativos recurrentes y manidos de las revistas del sector. Pero hay una cosa que no entiendo. El guión. Todo el mundo lo ensalza como una obra maestra de los videojuegos. Y yo lo detesto. No por el contenido, sino por la forma. Al contrario que el resto de la humanidad sobre la tierra, creo que el guión del Metal Gear Solid 4 está mal conastruído. El porqué, sencillo. ¿De verdad hacen falta siete horas de vídeo para contarme una historia? Por el amor de dios, que Ben Hur dura menos y es “la historia más grande jamás contada”.

Estimado señor Kojina ¿No me puede contar la historia en menos de siete horas? Pues menuda pena de guionista. En el mundo de la ficción, eso es una pega y no una virtud. Porque no olvidemos que además de los vídeos tenemos que interactuar con el protagonista para ir desvelado la historia. Y esa es la principal pega de toda la saga, Pero en esta ocasión se hace más latente, sobre todo porque el título en sí es sublime. Te sientas ante la tele con ganas de jugar, y al cuarto de hora no sabes si guardar el mando y sacar las palomitas. Al final, tras media hora de animación, con la adrenalina por los suelos y el mando tirado en el sofá, puedes empezar a mover a Snake. Un par de leches y otro vídeo. Como para una partidita rápida. Y sí, las animaciones se pueden saltar. Pero entonces ya te puedes dar por vencido. Es imposible seguir la historia sin esos mamotretos cibernéticos.

De momento, el Falcon Crest de los videojuegos se ha terminado. Aunque seguro que la historia de las nanomáquinas y los Patriots da para más. Para todavía más.


He vuelto… para quedarme.

Septiembre 1, 2008

Hay momentos decisivos en la vida de un hombre. Y el camino entre ellos marca el curso de la vida. Pero entre esas cumbres de la incertidumbre, aquellas decisiones que marcarán a cara o cruz el destino, hay cientos de momentos de la más absoluta nada. Líneas rectas que seguir con los ojos cerrados y la mente adormilada. Es en ese momento cuando yo recurro a los videojuegos. Así que ahora, tras una época en la montaña rusa de la vida, con apuestas de las que cansan el cuerpo y el alma, vuelvo al remanso de paz de la vida cotidiana. Un mundo que hace de la mediocridad un valor seguro y donde nada sorprende. Un remanso gris donde dejar pasar el tiempo.

Y lo mismo pasa con los videojuegos. Seguir la historia del pixel es como una película de Antena 3 a media tarde. Aunque te duermas y te pierdas una hora, luego puedes retomar la historia sin problemas. Eso es lo único bueno de la mediocridad. Puedes bajarte de un mundo en marcha y volverte a subir cuando quieras. Así que los videojuegos son como la vida. Vamos navegando en un mar de constante nada de un momento decisivo a otro. De un God Of War a un Residet Evil, con morralla de por medio. Así que empezamos de nuevo el viaje. Si alguna vez lo abandonamos.