God of War: Bién, coño, bien.

Marzo 25, 2008

Escribir bien de un juego, es más dificil que criticarlo. Mandar un título a la quema es un ejercicio de redención. Beneficia a propios y extraños. Pero ensalzarlo es la tónica dominante en toda la prensa especializada. Así, es complicado dar una opinión positiva de un juego, y encima, ser original. Pero esta vez, es un placer. God of War: Chains of Olympus, o lo que es lo mismo, Kratos en la PSP. En dos palabras. Casi sublime. El objetivo no era fácil: lograr que la sensación de manejar a Kratos en la secuela sea tan placentera como en PS2. Pero está conseguido. Solo dos peros ensucian el resultado de esta entrega. El primero, es que en algunos momentos, más o menos frecuentes, el juego se ralentiza y baja la frecuencia de frames. El segundo, es el complicado manejo de los botones cuando ese cruce entre semidiós y el calvo de telecinco comienza la aventura. Esta pega se pasa con unos minutos de juego. Pero la primera no. Y a veces, Kratos parece el Chikilicuatre haciendo el robocó. En fin. Nada es perfecto.


Devil My Cry 4: Cuando el que llora, soy yo…

Marzo 24, 2008

Que sí, que sí. Que es el Devil My Cry. Y que llevamos años esperando. Y que es de nueva generación. Y que mola que te cagas. Pero siempre estamos con la misma jarana: Que no se puede continuar. ¿Cuándo entenderá esta gente que yo no tengo una hora seguida para jugar? Soy una persona que tiene vida, trabajo, amigos, y de vez cuando, echo una partida. Un mete y saca rapido. 20 minutillos y a correr. Pero la militancia nunca me ha gustado. Y menos en los videojuegos. Así que, lo que podría ser un título esencial, se convierte en un via crucis de forzada duración por culpa de algún iluminado. Y es que en Devil My Cry -o mejor dicho, en los Devil My Cry, que ya van 4- no se puede continuar (excepto una vez o dos en toda la partida). Eso, unido a la metodología del juego, a base de pantalla-busca la pista-vuelte corriendo desde donde cristo perdió los clavos y mata al monstruaco, hace que el juego se vuelva un coñazo cuando te pasas tres o cuatro pantallas. LLevas 30 minustos jugando. Pegando brincos. Matando bichos. Y pillando gemas. Y llega el mostruaco final, siete veces más grande que tú y ale. A empezar de nuevo. Lo siento. Entiendo que al programador le haya costado mucho hacer el juego y quiera que le saque partido. Pero me tengo que poner a lo BRave Heart. Yo domino mi vida. Y no tú juajejijoju.. Es como esos juegos infumables en los que te tienes que comer una y otra vez todas las animaciones por el artículo 33. (o lo que es lo mismo, por una cuestión genital). Así que, una vez más, me he tirado un año esperando el Devil, para luejo jugar cuatro pantallas y dejarlo. Y es que no aprendo…


Slump: Crónica del ridículo

Marzo 17, 2008

El lado oscuro está convulso. Bueno, en realidad está convulsa la franja más iletrada del lado oscuro: Aquellos que piensan que los reyes son los padres, y que no han leído más allá de la composición de los champún mientras hacen de vientre. Porque solo esos podían pensar -a la luz de los acontecimientos- que el I.loader sería una noticia real. Es decir, los más crédulos y bienintencionados :)
Para aquellos que hayan bajado por aquellas cloacas, recordad que hablo del nuevo serial de la scene de PS3. Un capítulo donde unos salvadores vestidos de Hackers iban a crear un cargador de isos para la nueva consola de Sony. El grupo puso una marcha atrás en su web y luego la adelantó para crear más “Hype”. Otra vez este dichoso palabro. Total, que los asiduos a la gratuidad de medio mundo andan con el celo subido como mandriles esperando al lanzamiento de un programa cargador de copias de seguridad para consumar.
El anuncio del lanzamiento se hizo el pasado domingo. Hoy estamos a lunes, y seguimos con las mismas. Solo hay dos razones para crear esta espectación y luego mantener el programa el secreto. Una de dos. O quieren ganar dinero con el tema. O es una mentira. En cualquier caso, solo hay una cosa segura. El mundo de los videojuegos también tiene sus idiotas deseosos de fama. Qué se puede esperar de un grupo de desarrollo llamado SLUMP, palagra inglesa que significa bajón o depresión. Pues eso. Más claro agua.


Salgo en el Google. Y olé.

Marzo 17, 2008

Hay un dicho en los medios de comunicación que suena como una frase lapidaria. Y que era una verdad aplastante hace unos años. “Lo que no sale en la tele, no existe”. Pero ese aforismo tiene una revisión. A día de hoy, “lo que no sale en Google, no existe”. Y para mi regocijo personal, el sumiller del pixel ya sale en el todopoderoso buscador, alumbrador y dador de vida en la red. Y lo mejor de todo, es que para salir del anonimato, no hay que hacer nada. Es una cuestión pasiva. Antes, para salir en la tele había que hacer algo digno de mérito, percutir con alguna famosa, o anunciar la llegada de miles de naves vestido de nazareno. Ahora, basta con escribir unas cuantas líneas para lanzar el “hello world” de turno. Eso sí. Google da una gran lección subliminal. Para encontrarte, primero tienes que buscarte.


Army of Two: Un reto aceptable

Marzo 11, 2008

La cosa no es para tirar cohetes. Pero por lo menos ofrece algo nuevo bajo el sol de los juegos de tiros en primera persona (PD: los shooter para mi son un tipo de pantalones). La idea es sencilla. Army of Two es un juego cooperativo en el que no vale aquello de “yo tiro las balas y os las repartís como queráis”. Así, el programa tiene elementos que lo hacen especial, sobre todo para disfrutarlo en red con algun amigo en modo cooperativo. Los protagonistas necesitan del compañero por ejemplo para superar distintas alturas, hacer tiros de francotirador coordinados o disparar espalda con espalda contra una procesión de malos malísimos, primos hermanos de los malhechores del Uncharted. El juego sin conexión desmere un poco, pero también es interesante. Así que, yo no lo compraría sin un amigo dispuesto a compartir las leches con nosotros desde su casa. Pero si cae en vuestras manos, probadlo.


La gran estafa del Hype

Marzo 10, 2008

Me hace mucha gracia cuando escucho hablar del “Hype”. Tanto que ya ni me río. Se me queda una cara de asco-pena, un concepto que desarrolló Alex de la Iglesia en su libro “Payasos en la Lavadora” y que debería estudiarse en las universidades como una de las sensaciones más repetidas de la historia. Para todos los que no sepan de qué hablo, explicar sencillamente que los jugones más “jarcor” llaman “hype” a las espectativas que genera un juego. Es extraño que el castellano, esa lengua que sirvió para escribir El Quijote, se quede pequeño para los aficionados a los videojuegos.
Así, es común escuchar, y sobre todo leeer, que “tal o cual juego tienen mucho hype”. Con lo facil que es decir promoción. o incluso bombo. El palabro viene directamente de la entrada inglesa Hype: una promoción o publicidad exagerada. Aunque para los jugones españoles ha quedado descafeinado. Y ahora se utiliza como coletilla para todos los juegos que generan expectativas entre los jugones. Por ejemplo, el rey por excelencia del hype fue el Assasin’s Creed. Anda que no fuieron pesados durante dos años, para luego darnos un Cracy Climber con bata.
Pero una cosa es la mala utilización del lenguaje, y otra muy distinta la estrategia comercial. Bombardear a los aficionados con cantos de sirena sobre los juegos se ha convertido en la mejor de las publicidades. Así, vemos en las convenciones y revistas especializadas pequeñas piceladas de los juegos que están por venir. Pero tan pequeñas que rozan el ridículo. Que si una captura de Residen Evil 5, que si un vídeo de 20 segundos de la promo del nuevo Alone in the Dark… Para catar una breve demo de un juego, hay que aguantar más de dos años de cortejo. Es lo que los guionistas llaman “unfinished fuck”. Otro palabro inglés que representa la tensión sexual no resuelta entre dos miembros de una serie de ficción. El problema es que el “hype” es en realidad el peor amigo de los videojuegos. Esperar dos años ilusionado al desarrollo de un juego brillante -como por ejemplo God OF War 2- es una experiencia asumile. Pero pasar el mismo trago para enfrentarse a juegos patéticos dejan una amarga huella en el jugador. Ese amante despechado e incomprendido.


Declaración de Intenciones

Marzo 9, 2008

Un buen juego es como un buen vino. Pasa por varias fases. La primera impresión es sencilla, descarnada, certera. Luego puede colmar nuestros paladares durante un tiempo, para terminan con un sabor suave y prolongado, incluso después de terminar el trago. Hay juegos, como hay vinos, que recordaremos con un sabor agradable durante años. Pero también hay vinos que merecen ser escupidos al primer sorbo. Agrios, amargos o simplemente vacíos. Caldos de nula calidad que no servirían ni para el peor de los vinagres.

Y lo mismo sucede con los videojuegos. En una industria que crece de forma exponencial, nos encontramos rodeados de mediocridad. Programas que ya hemos jugado cientos de veces. Con distintas caras y con distintos nombres. Pero al fin y al cabo, iguales. Y a un precio prohibitivo para la mayoría de los bolsillos. En un sector donde la prensa especializada se debe a los favores de las grandes productoras, haremos un poco de justicia subjetiva. No será bonito, ni alentador. Pero llamaremos a las cosas por su nombre. Y lo que es basura, será tratada como tal.